www.meltonpriorinstitut.org - 20.01.2012



Reportagezeichnung in digitalen Darstellungsformen

Bo Soremsky

Bildreportagen verlangen nicht nur nach interessanten Themen, sie müssen auch auf eine ebenso nachvollziehbare wie spannende Weise erzählt werden. Dies kann mit Hilfe linearer, konventioneller Erzählweisen gelingen, doch gerade der digitale Raum bietet in diesem Bereich neue, höchst interessante Lösungsmöglichkeiten. Im Rahmen einer Masterarbeit an der FH Potsdam erforschte ich auf experimentelle Weise, welche Möglichkeiten das Internet für zukünftige Formen der illustrierten Bildreportage bietet.

Die illustrierte Bildberichterstattung ist seit jeher stark vom technologischen Wandel beeinflusst. Während frühe Reise-, Kriegs-, und Sozialreportagen zumeist mit Radierungen und später mit Lithographien bebildert waren (1), prägte in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts der Holzstich die Erscheinungsweisen von Reportage- und Presseillustrationen.(2)  Photomechanische Druckverfahren ermöglichten ab den 1880er Jahren die Vervielfältigung verschiedenster künstlerischer Ausdrucksformen. Sie führten jedoch auch dazu, dass die Fotografie die Illustration aus dem journalistischen Bereich verdrängte.(3) 

Erst seit wenigen Jahren scheint es wieder ein verstärktes Interesse an gezeichneten Bildreportagen zu geben. Vor allem Reportagecomics, aber auch klassisch illustrierte Bildreportagen erfreuen sich zunehmender Beliebtheit (4)  und zeichnen sich durch eine beeindruckende Vielfalt von künstlerischen Ausdrucksformen aus. So finden sich im bildnerischen Spektrum stark reduzierte, lineare Zeichnungen ebenso wie aufwändige Aquarell- und Ölgemälde, Linolschnitte, detailreiche Bleistiftskizzen und am Computer erzeugte Bildelemente. Einige Illustratoren bauen gefundene Materialien, Zeitungsausschnitte oder auch Fotos in ihre Arbeiten ein. Aktuelle technologische Entwicklungen fördern diese Vielfalt: Bildbearbeitungsprogramme und spezielle Eingabegeräte erweitern das Spektrum künstlerischer Ausdrucksweisen und Scanner ermöglichen die Digitalisierung von Zeichnungen und Gemälden. Auf diese Weise können Künstler nicht nur exakt die Ausdrucksform wählen, die ihnen für das jeweilige Thema angemessen scheint, sie können auch innerhalb kürzester Zeit Druckvorlagen erstellen, die eine schnelle Publikation ermöglichen.

Der digitale Raum bietet zudem vollkommen neue Vervielfältigungsmöglichkeiten. Ihm wird auch ein immer größer werdender Stellenwert in der Informationsvermittlung und Freizeitgestaltung zugesprochen und er ist besonders für grafische Darstellungsweisen geradezu prädestiniert. Alle großen Zeitungen und Magazine betreiben Onlineportale, die zumeist wesentlich umfangreichere Angebote bereitstellen als die jeweiligen Printausgaben. Darüber hinaus gibt es eine ständig wachsende Zahl von digitalen Büchern und Magazinen, die teilweise als eigenständige Programme fungieren und auf moderne Ausgabegeräte wie Tabletcomputer, Smartphones und E-Bookreader zugeschnitten sind.

Vor diesem Hintergrund ist es erstaunlich, dass die Möglichkeiten des virtuellen Raums von Reportageillustratoren bisher weitestgehend ungenutzt geblieben sind. Es gibt zwar eine große und ständig wachsende Zahl von illustrierten Bildreportagen, die über Blogs, Homepages und Onlineplattformen (5) veröffentlicht werden, doch diese stellen sich vor allem als Bildergalerien und Downloadangebote dar, sind also reine Übersetzungen traditioneller Printpublikationen ins digitale Format. Darüber hinausweisende Gestaltungsmöglichkeiten wie die Einbindung interaktiver oder multimedialer Inhalte kommen hingegen nur äußerst selten zur Anwendung. Eine Vielzahl von Anwendungen und Onlineangeboten, die außerhalb des Reportagegenres angelegt sind, zeigen jedoch, dass gerade solche Elemente eine große Bereicherung für die Vermittlung von Geschichten und Informationen sein können.(6) Die Möglichkeiten illustrierter Bildreportagen im digitalen Raum sind also bislang kaum erkundet. Im Rahmen meiner Arbeit versuchte ich auszuloten, welche Möglichkeiten der digitale Raum dem grafischen Journalismus eröffnet.

In einem ersten Versuch reicherte ich einige von mir ursprünglich für den Printbereich erstellte Reportagezeichnungen über die Berliner S-Bahn mit interaktiven Inhalten an. Der Betrachter wird dabei im Rahmen einer Computeranwendung zu einem Fahrgast in einer virtuellen S-Bahn. Eine Vielzahl von Sprechblasen über den Köpfen der Figuren im Bild visualisiert das Stimmengewirr, das in einem Bahn-Waggon herrscht. Die Sprechblasen überlagern sich dabei derart, dass der Betrachter ihren Inhalt nicht auf den ersten Blick erfassen kann. Durch das Anklicken einzelner Figuren werden die entsprechenden Sprechblasen hervorgehoben. Auf diese Weise kann der Betrachter gewissermaßen genauer „hinhören“ und an den Gesprächen der Fahrgäste teilzuhaben. Dabei gibt es keine lineare Erzählstruktur. Es bleibt dem Betrachter selbst überlassen, welche Gespräche er verfolgen will und welche nicht.

 

 

In einem zweiten Experiment entwickelte ich eine weitere Anwendung, die ebenfalls auf S-Bahn-Zeichnungen basierte. Erneut sollte eine direkte Interaktion mit dem Bild im Vordergrund stehen. Dieses Mal zeigte die Anwendung jedoch eine Szene am Bahnsteig. Der Mausklick auf einzelne Figuren lieferte dem Betrachter nun Zugang zu Ereignissen, die sich tatsächlich an dem entsprechenden Ort abgespielt haben. Dabei öffnet sich ein neues Fenster, in dem mittels Illustration und Text die jeweilige Begebenheit beschrieben wird. Auf diese Weise sollten Informationen vermittelt werden, die mit den vor Ort entstandenen Zeichnungen in Verbindung stehen, jedoch über deren Bildinhalt hinausweisen. Um zu kennzeichnen, welche Bildelemente angeklickt werden können, entwickelte ich kurze Animationssequenzen. Fährt der Betrachter mit dem Mauszeiger über eine Figur, die Zugang zu weiteren Inhalten ermöglicht, beginnt sie sich zu bewegen.

 

Beide Projekte evaluierte ich mit einer Gruppe von Illustrationsstudenten der FH Potsdam. Die Anwendungen wurden dabei sehr positiv aufgenommen. Die grundsätzliche Idee, dass der Betrachter aktiv in die Geschichte eingreifen kann und selbst entscheiden kann, welche Inhalte für ihn interessant sind, stieß auf große Zustimmung. Als besonders sinnvoll wurde die direkte Interaktion mit der Zeichnung bewertet. Diese Form der Navigation empfanden die Studenten als  einleuchtend und praktisch, um sich innerhalb der Anwendung auf intuitive Weise zurechtzufinden. Dabei zeigten sie sich vor allem von dem explorativen Charakter des Navigationskonzeptes angetan: Der Betrachter kann mit seinem Mauszeiger das Bild auskundschaften und in ihm Informationen entdecken.

Basierend auf den Erkenntnissen der beiden Experimente entwickelte ich dann eine vollständig ausgearbeitete Reportage, die eine konsistente und nachvollziehbare Geschichte erzählt und die Vorteile einer interaktiven und nicht-linearen Erzählweise ausnutzt. Als Thema wählte ich den zum Zeitpunkt der Masterarbeit laufenden Gerichtsprozess gegen den prominenten Wettermoderator  Jörg Kachelmann, der wegen des Verdachts der Vergewaltigung angeklagt war. Diese Verhandlung bot sich aus verschiedenen Gründen an: Für die Darstellung von Gerichtsprozessen ist die Illustration ein besonders geeignetes Medium, denn zum einen sind Kameras im Gerichtssaal verboten, zum anderen werden im Laufe der Verhandlung vor allem Themen erörtert, die in der Vergangenheit liegen oder die sich auf Sachverhalte stützen, die jenseits des fotografisch Darstellbaren liegen.  Im Gegensatz zum Fotografen ist der Zeichner in der Lage solche historischen Ereignisse und Abstrakta visuell zu rekonstruieren. Darüber hinaus wies die Verhandlung gegen Jörg Kachelmann eine Besonderheit auf: Abgesehen von dem Angeklagten und der Nebenklägerin gab es keinerlei Augenzeugen der Tat, daher stand  Aussage gegen Aussage. Um herauszufinden, was am Abend der möglichen Straftat passiert war, hörte das Gericht viele Gutachter und eine große Zahl von indirekten Zeugen. Sie alle brachten während der Verhandlung ihre persönlichen Ansichten und Meinungen zum Ausdruck. Diese unterschiedlichen Sichtweisen auf das Thema boten die Chance, die Möglichkeiten interaktiver, nicht-linearer Erzählformen auszuloten.

Die große Menge an unterschiedlichen Prozessbeteiligten und Aussagen machte eine erhebliche Komprimierungsleistung erforderlich, um die Übersichtlichkeit und Nachvollziehbarkeit der Reportage zu gewährleisten. Daher fasste ich einige Prozessbeteiligte aufgrund ihrer Aussagen in Gruppen zusammen. Da die Auslassungen der Protagonisten immer nur ganz persönliche Sichtweisen repräsentierten, vermied es die Reportage, irgendeine objektive Aussage über einen möglichen Tathergang zu machen. Vielmehr betonte sie in der Art der Visualisierung gezielt den subjektiven Charakter der einzelnen Aussagen und konfrontiert sie miteinander. Da sich die Aussagen in vielerlei Hinsicht stark widersprechen, wird der Betrachter gezwungen, ihre Gehalte zu reflektieren. Dabei versuchte ich jede Parteinahme in der Darstellung zu vermeiden, indem ich jeder Aussage das gleiche Gewicht zukommen ließ. In ihrer Gesamtheit bietet diese Reportage somit eine Übersicht über die einzelnen Positionen der Prozessbeteiligten und ermöglicht es dem Betrachter, sie miteinander zu vergleichen und selbst zu entscheiden, welche der Darstellungen er für glaubwürdig hält.

Ausgangspunkt der Reportage bildet eine Szene im Gerichtssaal, in der alle wichtigen Prozessbeteiligten dargestellt werden. Das Bild basiert auf Zeichnungen, die ich während der Verhandlung vor Ort angefertigt hatte. Um einen Bezug zur unmittelbar von mir wahrgenommenen Realität zu verdeutlichen, ist seine Gestaltung an die Ausdrucksweisen der zeitgenössischen Gerichtszeichnung angelehnt. Eine eindeutige Erkennbarkeit der Protagonisten, ihre korrekte Positionierung innerhalb des Gerichtssaales und eine realistische Darstellung der Architektur sind wesentlicher Bestandteil des Saal-Bildes. Dabei waren eine Verzerrung des Raumes und eine leichte Überzeichnung der dargestellten Personen unumgänglich. Dies ergibt sich zum einen aus der Forderung nach einer ansprechenden Gestaltung, zum anderen ist es den funktionalen Aspekten geschuldet, die die Zeichnung erfüllen muss.


Ausgehend von diesem Saal-Bild kann der Betrachter per Mausklick Zugang zu den Aussagen einzelner Protagonisten oder Personengruppen erhalten. Berührt der Mauszeiger eine dieser Figuren, wird sie optisch hervorgehoben und durch eine kleine Texteinblendung identifiziert. Ein Klick auf eine der Figuren führt zu einer neuen Illustration. Sie porträtiert die jeweilige Person beziehungsweise die Mitglieder der entsprechenden Gruppe. Zugleich wird in einem kurzen Text auf die Rolle der jeweiligen Protagonisten in der Verhandlung eingegangen. Ausgehend von diesem Porträtbild erhält der Betrachter wiederum Zugang zu den Aussagen der jeweiligen Person oder Gruppe. Jede relevante Auslassung beziehungsweise jedes Argument wird durch eine Illustration visualisiert und mit Hilfe eines begleitenden Textes erklärt. Im Gegensatz zum Saal-Bild, in dem der Leser selbst entscheiden kann, in welcher Reihenfolge er die Figuren anklickt, werden diese Inhalte in linearer Reihenfolge wiedergegeben. Eine nicht-lineare Erzählform wäre an dieser Stelle nicht angebracht gewesen, sondern hätte vielmehr Verwirrung und Unübersichtlichkeit erzeugt. Der Betrachter hat jedoch die Möglichkeit, zwischen den Inhalten der Zeugenaussagen vor- und zurück zu blättern sowie direkt zum Saal-Bild zurück zu kehren. Hat der Betrachter durch alle Argumente einer Gruppe beziehungsweise die gesamte Aussage einer Person geklickt, kehrt die Anwendung automatisch zum Saal-Bild zurück.


 

Bilder, die Aussagen der verschiedenen Protagonisten visualisieren, unterscheiden sich auf den ersten Blick nicht wesentlich von den Darstellungen aus dem Gerichtssaal. Auch sie zeichnen sich durch einen skizzenhaften Zeichenstil aus und stellen Textinhalte auf notizartige, handschriftliche Weise dar. Damit machen sie den subjektiven Charakter der Aussagen deutlich. Die jeweiligen Protagonisten versuchten während der Verhandlung, ihre Zuhörer vom Wahrheitsgehalt ihrer Darlegungen zu überzeugen. Die expressive Gestaltung dieser Aussagen unterstützt diese Intention ganz bewusst. Auf diese Weise wird es dem Betrachter ermöglicht, die Position der Protagonisten nachzuvollziehen. Eine starke Verdichtung von Bildelementen, eine Fokussierung auf wichtige Bildinhalte, die gelegentliche Verwendung von visuellen Metaphern und eine Kolorierung, die die Dramaturgie der Bilder unterstützt, sorgen für eine emotionale Einbindung des Betrachters. Gleichzeitig unterscheiden sie sich in dieser Hinsicht aber auch von den üblichen Darstellungsweisen von Gerichtszeichnung, indem sie den subjektiven Charakter  von Zeugenaussagen unterstreichen. Dennoch sind diese Rekonstruktionszeichnungen darauf angelegt, die Grenzen zwischen dokumentarischen Gerichtsszenen und fiktionalen Aussagen zu verwischen. Der Betrachter hält auch die Darstellungen der Zeugen zunächst für real, stellt aber im Verlauf der Reportage fest, dass sie sich grundlegend widersprechen.

Jedes Bild wird durch erklärende Textpassagen ergänzt. Auch diese sind in einem flüchtigen handschriftlichen Stil gehalten um den ausdrucksvollen Gestus der Illustrationen, der einen Eindruck von Authentizität vermitteln soll, zu unterstützen. Da diese flüchtige Schreibweise zu Lasten der Lesbarkeit ausfällt, kann über einen kleinen Button am Bildrand ein Fenster aufgerufen werden, das den jeweiligen Text in einer gut lesbaren Typographie bringt und darüber hinaus in einigen Fällen Hinweise zur Navigation innerhalb der Anwendung gibt.

Diese Gerichtsreportage wurde nach ihrer Fertigstellung umfassend evaluiert. Vor allem die interaktive und teils nicht-lineare Erzählform sowie die gleichwertige Gegenüberstellung einzelner, sich widersprechender Aussagen wurde von einer Vielzahl von Befragten positiv aufgenommen. Sie empfanden die Dokumentation gerade wegen der betont subjektiven Darstellungsweise einzelner Positionen in ihrer Gesamtheit als sehr objektiv und glaubwürdig. Anregungen für eine optimierte Umsetzung künftiger interaktiver Reportageprojekte, vor allem was die Einbindung multimedialer Inhalte und Verlinkungen zu externen Quellen betrifft, gaben die kritischen Anmerkungen einiger Journalisten.

Die drei beschriebenen Experimente schneiden nur einige der Möglichkeiten an, die der digitale Raum im Rahmen rekonstruktiver dokumentarischer Darstellungsweisen eröffnet. Eine Einbindung von unterschiedlichen künstlerischen Ausdrucksformen,  von Videos und Tonaufnahmen beispielsweise oder ein umfassender Einsatz von Animationen blieb zwar weitestgehend unberücksichtigt, dennoch lässt sich an diesen Experimenten bereits erkennen, welche Potentiale für die Bildberichterstattung in digitalen Darstellungsweisen liegen. Die Bandbreite und Relevanz von multimedialen interaktiven Darstellungsweisen gilt es weiterhin auszuforschen.

Die Masterarbeit von Bo Soremsky (>PDF-Download) enthält ausführliche Beschreibungen der hier kurz zusammengefassten Experimenten. Des weiteren beinhaltet sie umfangreiche Betrachtungen zum Thema Reportagezeichnung. Ausgehend von einem Überblick über die Geschichte der Reportagezeichnung werden Indizien für ein Revival der graphischen Dokumentation angeführt und deren Gründe diskutiert. Darüber hinaus werden auf theoretischen und experimentellen Wegen verschiedenartige Anforderungen an die illustrative Gestaltung zeitgenössischer Bildreportagen herausgearbeitet. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf der Herausarbeitung verschiedenen Techniken, mit denen ein Eindruck von Glaubwürdigkeit und Authentizität erzeugt werden kann.

 

Anmerkungen

(1) Hogarth, P. (1967). The artist as reporter. London, Studio Vista. S.9

(2) Germer, S., & Zimmermann, M. F. (1997). Bilder der Macht, Macht der Bilder: Zeitgeschichte in Darstellungen des 19. Jahrhunderts. Muenchen, Klinkhardt & Biermann. S.311

(3) Barret, A. (1978). Die ersten Photoreporter, 1848-1914. Frankfurt am Main, Wolfgang Kru?ger, S.7

(4)  Einen eindeutigen Beleg fuer die Bedeutung von nicht-fiktionalen Comics lieferte die Su?ddeutsche Zeitung im März 2011: Sie veröffentliche im Rahmen ihres Bibliothek-Programms eine Graphic Novel-Edition. Diese Reihe umfasst zehn bekannte Comics, die sich ausnahmslos mit nicht-fiktionalen Themen beschäftigen und größtenteils einen Reportagecharakter aufweisen.

(5) Hier könnte beispielsweise die Internetseite „electrocomics.org“ genannt werden. Auf der von der Comiczeichnerin Ulli Lust ins Leben gerufenen Onlineplattform können Zeichner ihre Werke kostenfrei publizieren.

(6) An erster Stelle müssen hier Computerspiele genannt werden. Aber auch Websites wie www.monet2010.com zeigen, welch große Potentiale der digitale Raum hier bietet.